
სტატია: WildCraft: Animal Sim Onlineროგორ ასწავლის WildCraft-ის ინტერფეისი ველურ სამყაროში ორიენტირებას
AppCompare
WildCraft: Animal Sim Online-ის პირველი შთაბეჭდილება მარტივია: ირჩევ ცხოველს, იკვლევ დიდ ბუნებრივ სივრცეს და ცდილობ გადარჩენას. მაგრამ რამდენიმე წუთის შემდეგ აშკარა ხდება, რომ ამ თამაშის ნამდვილი გამოცდა მხოლოდ ნადირობა, ოჯახის შექმნა ან ახალი ტერიტორიების გახსნა არ არის. აქ მთავარი კითხვაა, რამდენად კარგად გეხმარება ინტერფეისი ველურ სამყაროში ორიენტირებაში ისე, რომ თამაშმა საკუთარი წესების ახსნა მუდმივი ფანჯრებით არ დაგიწყოს.
ჩემი აზრით, WildCraft-ის დიზაინი ყველაზე წარმატებულია მაშინ, როცა ეკრანი გზას არ გიკეტავს და მოქმედების შედეგს გარემოს, მოძრაობისა და მოკლე ვიზუალური მინიშნებების საშუალებით გაჩვენებს. თუმცა ეს სიმშვიდე ზოგჯერ ზედმეტად ფრთხილ მიდგომადაც იქცევა: დამწყები მოთამაშე ყოველთვის ვერ ხვდება, რა უნდა გააკეთოს შემდეგ, ხოლო გამოცდილი მოთამაშე რამდენიმე განმეორებით ნაბიჯს ზედმეტად ხშირად გადის. ამიტომ ეს არის კარგი, მაგრამ არა უნაკლო მაგალითი იმისა, როგორ შეიძლება სიმულაციური თამაში იყოს ერთდროულად მშვიდი, გასაგები და საკმარისად ღრმა.
WildCraft: Animal Sim Online
Turbo Rocket Games · 4,7 · Free · Android, iOS
ინტერაქციის დიზაინის მიმოხილვა
პირველი წუთები: ორიენტაცია ბრძანებების გარეშე
პირველი გაშვებისას WildCraft არ ცდილობს მოთამაშის დაყოვნებას გრძელი ახსნა-განმარტებებით. ცხოველის არჩევა, გარეგნობის მორგება და სამყაროში შესვლა სწრაფად ხდება. ეს კარგი გადაწყვეტილებაა, რადგან თამაშის არსი მოქმედებაში ჩანს: კამერას ამოძრავებ, ცხოველს წინ მიუძღვი, გარემოს აკვირდები და მალევე ხვდები, რომ აქ მოძრაობა თავად სწავლებას ცვლის.
პირველი ორიენტაციის სირთულე იმაშია, რომ ეკრანზე ერთდროულად რამდენიმე რამ ხდება. ვირტუალური ჯოისტიკი მოძრაობას აკონტროლებს, ცალკე ღილაკები კი სირბილს, ნახტომს, თავდასხმას ან სხვა ცხოველურ მოქმედებებს. გარემო ფართოა და მიზანი ყოველთვის თვალწინ არ ჩანს. დამწყებს შეიძლება ეგონოს, რომ უბრალოდ თავისუფლად სეირნობს, რადგან თამაშის ძირითადი ამოცანები მაშინვე მკაფიოდ არ იკრიბება ერთ ცენტრალურ მიმართულებად.
ეს გაურკვევლობა ნაწილობრივ განზრახულია. WildCraft-ს სურს, რომ მოთამაშემ ტყე ან ველი რუკის ფერადი სქემის ნაცვლად ცოცხალ ადგილად აღიქვას. მაგრამ თავისუფლებასა და დაბნეულობას შორის ზღვარი თხელია. პირველივე მისიებში უფრო მკაფიო ვიზუალური მიმართულება დამეხმარებოდა, მაგალითად, ისეთი ნიშანი, რომელიც არა მხოლოდ მიზანს, არამედ ამ მიზნის მნიშვნელობასაც აჩვენებდა.
ამ მხრივ თამაში განსხვავდება Piano Music Go-EDM Piano Games-ის მსგავსი მკაცრად ხაზოვანი გამოცდილებისგან, სადაც შემდეგი მოქმედება თითქმის ყოველთვის აშკარაა. WildCraft-ში მოთამაშეს მეტი სივრცე აქვს, მაგრამ ამ სივრცეს საკუთარი ყურადღებითა და ცდებით ავსებს. ეს არჩევანი სწორია სიმულაციისთვის, თუმცა ინტერფეისმა ზოგჯერ უნდა თქვას: აქედან დაიწყე, შემდეგ კი თავად აღმოაჩინე დანარჩენი.
ნავიგაცია და იერარქია: ეკრანი, რომელიც გარემოს უთმობს ადგილს
WildCraft-ის მთავარი ეკრანის იერარქია კარგად გრძნობს თამაშის ბუნებას. მოქმედების ღილაკები კუთხეებშია განთავსებული, ხოლო ცენტრალური ხედვა თითქმის მთლიანად გარემოს ეთმობა. ეს მნიშვნელოვანია, რადგან ამ თამაშში სივრცე უბრალოდ ფონი არ არის. მდინარე, ბორცვი, ტყის ზოლი და ღია ველი მოთამაშისთვის ორიენტირების ნიშნებია.
კამერისა და მოძრაობის ურთიერთობა განსაკუთრებით ბუნებრივად მუშაობს მაშინ, როცა ცხოველს მცირე მანძილზე მიჰყვები. პერსონაჟი ეკრანის ცენტრში რჩება, სამყარო კი მის გარშემო იშლება. ამის გამო მოთამაშე უფრო ხშირად უყურებს გზას, ვიდრე ღილაკებს. ასეთი გადაწყვეტილება სიმულაციის ილუზიას აძლიერებს, რადგან მოქმედება ბრძანებების სერიად კი არ იგრძნობა, არამედ სივრცეში გადაადგილებად.
მიუხედავად ამისა, მენიუებში გადასვლისას ეს სიმშვიდე ირღვევა. ოჯახთან, უნარებთან, გარეგნობასთან და პროგრესთან დაკავშირებული ეკრანები ერთმანეთისგან საკმარისად განსხვავდება, მაგრამ მათი პრიორიტეტები ყოველთვის ერთნაირად ნათელი არ არის. ზოგჯერ რთულია მიხვდე, რომელი გაუმჯობესება უშუალოდ თამაშის სტილს შეცვლის და რომელი მხოლოდ ვიზუალური არჩევანია. ინფორმაცია არსებობს, თუმცა მისი მნიშვნელობა ყოველთვის პირველივე შეხედვით არ იკითხება.
აქ იერარქიის პრობლემა არა ღილაკების სიმრავლე, არამედ მათი წონაა. ზოგი ელემენტი ვიზუალურად ისეთივე მნიშვნელოვანია, როგორც ძირითადი მოქმედება, მიუხედავად იმისა, რომ რეალურ თამაშში ნაკლებად გადამწყვეტია. უკეთესი იქნებოდა, თუ პროგრესის მენიუ უფრო მკაფიოდ გამოყოფდა სამ რამეს: რა გავხსენი, რას ცვლის ეს და რა დამჭირდება შემდეგ.
მოქმედების შემდეგ მიღებული უკუკავშირი
კარგი სიმულაცია მოთამაშეს მხოლოდ ბრძანების შესრულებას არ ატყობინებს; ის აჩვენებს, რა შეიცვალა სამყაროში. WildCraft ამას ხშირად აკეთებს მოძრაობით, ხმოვანი მინიშნებებითა და მოკლე ანიმაციებით. როცა ცხოველი საკვებს პოულობს, სხვა არსებას უახლოვდება ან თავდასხმას ასრულებს, მოქმედებას სხეულის მოძრაობა და გარემოს რეაქცია მოჰყვება. ეს ბევრად უფრო დამაჯერებელია, ვიდრე ეკრანის შუაში გამოკიდებული მშრალი შეტყობინება.
ყველაზე სასიამოვნო მომენტებია ის შემთხვევები, როცა შედეგი მყისიერად იკითხება. მაგალითად, წარმატებული ნადირობისას ჯანმრთელობის ან რესურსის ცვლილება მოქმედებას უკავშირდება და არა უბრალოდ მენიუს განახლებას. მოთამაშე გრძნობს, რომ რაღაც გააკეთა და არა მხოლოდ სწორ ხატულას დააჭირა. ეს არის ინტერფეისის ყველაზე ძლიერი თვისება: უკუკავშირი გარემოს ნაწილად რჩება.
თუმცა ყველა შედეგი ერთნაირად მკაფიო არ არის. პროგრესის, გამოცდილების ან ზოგიერთი უნარის ცვლილება ზოგჯერ მენიუს გახსნას მოითხოვს. მოქმედება დასრულებულია, მაგრამ მისი მნიშვნელობა მოგვიანებით ირკვევა. ეს განსაკუთრებით შესამჩნევია მაშინ, როცა რამდენიმე ამოცანას ერთმანეთის მიყოლებით ასრულებ და ზუსტად აღარ გახსოვს, რომელმა ქმედებამ რა მოგცა.
აქ პატარა, მაგრამ მნიშვნელოვანი გაუმჯობესება იქნებოდა მოკლე, არამომაბეზრებელი მინიშნება მოქმედების უშუალო მომენტში. არა დიდი ფანჯარა, რომელიც ხედვას დაგიფარავს, არამედ ფრთხილი ცვლილება ეკრანის კიდეში ან ხმის მოკლე სიგნალი. WildCraft-ს უკვე აქვს გარემოზე დაფუძნებული უკუკავშირის კარგი საფუძველი; მას უბრალოდ მეტი თანმიმდევრულობა სჭირდება.
ხახუნი და შეცდომის გამოსწორება
თამაშის ხარისხს ხშირად მაშინ ვაფასებ, როცა რაღაც არასწორად გავაკეთე. WildCraft-ში შეცდომა ჩვეულებრივ კატასტროფა არ არის, რაც კარგია. შეგიძლია არასწორი მიმართულებით წახვიდე, ზედმეტად ადრე შეუტიო მტერს ან მიზნისგან შორს აღმოჩნდე და მაინც შეძლო დაბრუნება. ფართო გარემო მოთამაშეს დასჯის ნაცვლად ხელახლა ცდის საშუალებას აძლევს.
მაგრამ დაბრუნება ყოველთვის მარტივი არ არის. თუ რუკაზე ორიენტაცია დაკარგე, გარემოს ბუნებრივი მსგავსება შეიძლება პრობლემად იქცეს. ტყის ერთი მონაკვეთი მეორეს ჰგავს, ბილიკები ერთმანეთში გადადის, ხოლო მიზნისკენ მიმავალი გზა ყოველთვის მკაფიოდ არ ჩანს. ამ დროს მოთამაშე არა სტრატეგიულ გადაწყვეტილებას, არამედ სივრცით დაბნეულობას ებრძვის.
მეორე სახის ხახუნი მენიუებს ეხება. ზოგიერთ მოქმედებას რამდენიმე შეხება სჭირდება, განსაკუთრებით მაშინ, როცა ცხოველის მორგებას, ოჯახურ პროგრესს ან უნარების გაუმჯობესებას შორის გადადიხარ. ერთი შეხედვით ეს მცირე შეფერხებაა, მაგრამ განმეორებითი თამაშისას ის რიტმს ანელებს. WildCraft-ის ძირითადი ციკლი კვლევას, ბრძოლას, რესურსის მოპოვებასა და გაუმჯობესებას ეფუძნება; თუ გაუმჯობესების ნაწილი ზედმეტად ბევრ ეკრანს მოითხოვს, მოთამაშე ბუნებიდან მენიუში უხეშად გადადის.
სასარგებლოა ის, რომ თამაში ჩვეულებრივ არ გსჯის გაუქმების ან უკან დაბრუნებისას. თუმცა უკეთესი აღდგენა იქნებოდა, თუ ბოლო მიზანთან დაბრუნება უფრო პირდაპირი გახდებოდა. მოთამაშეს ხშირად სჭირდება არა სრული ავტომატიზაცია, არამედ კარგად შერჩეული დამხმარე: ბოლო ამოცანის მოკლე შეხსენება, მიმართულების მსუბუქი მაჩვენებელი ან რუკაზე ბოლო მნიშვნელოვანი ადგილის შენარჩუნება.
ამ თვალსაზრისით WildCraft უფრო მოთმინებას ითხოვს, ვიდრე Granny, სადაც საფრთხე და გამოსასვლელი ერთმანეთთან მკაცრ, დაძაბულ წესრიგშია დაკავშირებული. WildCraft-ის შეცდომები მშვიდია, მაგრამ სწორედ ამიტომ მათი გამოსწორება ზოგჯერ ნაკლებად საგრძნობი და ნაკლებად მიზანმიმართული ხდება.
თანმიმდევრულობა მთელი გამოცდილების მასშტაბით
თანმიმდევრულობა მხოლოდ ფერების ან ღილაკების ერთნაირი ფორმის შენარჩუნება არ არის. მოთამაშემ უნდა იგრძნოს, რომ ერთი მოქმედების ლოგიკა მეორეშიც მუშაობს. WildCraft ამ მხრივ ძირითადად სტაბილურია: ეკრანის კიდეებზე განთავსებული კონტროლები მსგავს როლს ინარჩუნებს, ხოლო ცხოველის მოძრაობა და გარემოსთან ურთიერთობა თამაშის სხვადასხვა ნაწილში ერთნაირად იკითხება.
ცხოველების განსხვავებულობა ამ თანმიმდევრულობას საინტერესო გამოცდას უქმნის. სხვადასხვა არსებას განსხვავებული სიჩქარე, უნარი და საბრძოლო შესაძლებლობა აქვს, მაგრამ მოთამაშე მაინც იმავე ძირითად ინტერფეისში რჩება. ეს კარგი დიზაინია, რადგან ახალი ცხოველის არჩევა თავიდან მთელი სისტემის სწავლას არ მოითხოვს. განსხვავება თამაშის სტილში ჩნდება და არა კონტროლების გაუგებრობაში.
მეორე მხრივ, ვიზუალური სტილი ზოგჯერ უფრო მკაფიოა, ვიდრე ინფორმაციული სტრუქტურა. ხატულები ლამაზად ერწყმის სამყაროს, მაგრამ ყველა მათგანი ერთნაირად სწრაფად არ იკითხება. განსაკუთრებით მცირე ეკრანზე შეიძლება საჭირო გახდეს შეჩერება და დაკვირვება, რაც თავისუფალ მოძრაობას წყვეტს.
თანმიმდევრულობა უკეთ იგრძნობა განმეორებით თამაშში. როცა უკვე იცი, სად ეძებო ოჯახთან დაკავშირებული ინფორმაცია, სად იცვლება გარეგნობა და როგორ იკითხება მიზნის განახლება, თამაში სწრაფად გპასუხობს. დამწყებისთვის ეს სისტემა ჯერ კიდევ ფრთხილად დაფარულია, ხოლო გამოცდილ მოთამაშეს ის საიმედო ჩვევებად ექცევა.
მცირე ეკრანის რთული არჩევანი
მობილურ ეკრანზე ყოველი ღილაკი სივრცეს იკავებს, მაგრამ WildCraft-ს ერთდროულად სჭირდება მოძრაობა, კამერის კონტროლი, ბრძოლა და გარემოს ჩვენება. თამაშის ერთ-ერთი ყველაზე გონივრული გადაწყვეტილება სწორედ ამ შეზღუდვის მიღებაა: ის არ ცდილობს ყველა ფუნქციის მუდმივად ხილვად დატოვებას.
კონტროლების განლაგება უმეტესად კომფორტულია, თუმცა ხანგრძლივი თამაშისას ცერა თითები სწრაფად იღლება, განსაკუთრებით მაშინ, როცა მოძრაობა და კამერის გადახედვა ერთდროულად გჭირდება. ეკრანის კიდეებთან განთავსებული მოქმედებები ხელმისაწვდომია, მაგრამ ზოგჯერ თითი თავად ფარავს იმ ადგილს, რომლის დანახვაც გინდა.
პატარა ეკრანზე ტექსტური ინფორმაციის წაკითხვა კიდევ ერთი საკითხია. მენიუში აღწერილობები შეიძლება სასარგებლო იყოს, მაგრამ მათი სწრაფად შედარება რთულდება. დიდი ეკრანის მქონე მოწყობილობაზე ეს პრობლემა ნაკლებად იგრძნობა, ხოლო პატარა ტელეფონზე მოთამაშე ხშირად არჩევანს სახელის, ხატის ან ფასის მიხედვით აკეთებს და არა სრული განმარტების წაკითხვით.
კარგია, რომ თამაშის ძირითადი სიამოვნება ტექსტზე არ არის დამოკიდებული. თუ ყველა აღწერილობა ვერ წაიკითხე, მაინც შეგიძლია იარო, იპოვო საკვები, მიჰყვე ცხოველს და ჩაერთო ბრძოლაში. ეს WildCraft-ს უფრო ხელმისაწვდომს ხდის, თუმცა მენიუს სიღრმე მაინც მოითხოვს უკეთეს მასშტაბირებასა და უფრო მკაფიო ვიზუალურ პრიორიტეტებს.
რას ამჩნევს გამოცდილი მოთამაშე
რამდენიმე საათის შემდეგ WildCraft-ის ინტერფეისი ნელ-ნელა ქრება ყურადღებიდან, რაც კარგი ნიშანია. აღარ ფიქრობ, სად არის მოძრაობის ღილაკი ან როგორ გახსნა კონკრეტული მენიუ. ყურადღება გადადის არჩევანზე: ღირს თუ არა ამ მტერთან ბრძოლა, ჯობს თუ არა ოჯახის გაძლიერება, სად შეიძლება მეტი რესურსის პოვნა და როგორ გამოიყენო კონკრეტული ცხოველის უპირატესობა.
გამოცდილი მოთამაშე ასევე ამჩნევს, რომ თამაში რიტმს ციკლურად აშენებს. კვლევა მშვიდია, აღმოჩენა მოკლე დაძაბულობას ქმნის, ბრძოლა მოქმედებას აჩქარებს, შემდეგ კი პროგრესის ან ოჯახის მენიუ ისევ ანელებს ტემპს. ეს მონაცვლეობა თამაშს დასვენებისა და მოქმედების ბუნებრივ ნაზავად აქცევს.
თუმცა სწორედ გამოცდილ მოთამაშეს აწუხებს ყველაზე მეტად განმეორებითი მენიუები და პროგრესის ზედაპირული დადასტურებები. როცა უკვე იცი, რა უნდა გააკეთო, რამდენიმე ნაბიჯი მხოლოდ სისტემის მოთხოვნის გამო გრძელდება. ეს არ ანგრევს თამაშს, მაგრამ ამცირებს ხელახლა თამაშის სისწრაფეს.
მეორე საინტერესო დაკვირვება ონლაინ ბუნებას ეხება. სხვა მოთამაშეებთან ან ოჯახის წევრებთან დაკავშირებული ქმედებები თამაშს სოციალურ სივრცედ აქცევს, მაგრამ ინტერფეისი ყოველთვის არ აერთიანებს სოციალურ და პირად მიზნებს ერთ მკაფიო სურათში. ზოგჯერ უნდა აირჩიო, ახლა გარემოს მიჰყვე თუ ჯგუფურ მოქმედებას, ხოლო თამაშის მინიშნებები ამ არჩევანს საკმარისად არ აერთიანებს.
ამ მხრივ WildCraft ნაკლებად პირდაპირია, ვიდრე Brain Test: Tricky Puzzles, სადაც თითოეული ამოცანა ერთ კონკრეტულ ყურადღების მომენტზეა აგებული. WildCraft-ის სიღრმე უფრო ხანგრძლივ ჩვევებშია, ამიტომ მისი ინტერფეისიც უნდა ეხმარებოდეს მოთამაშეს არა მხოლოდ შემდეგი ნაბიჯის, არამედ საკუთარი გრძელვადიანი სტილის ჩამოყალიბებაში.
ყველაზე ძლიერი დიზაინერული გადაწყვეტილება
WildCraft-ის ყველაზე ძლიერი გადაწყვეტილება არის ინტერფეისის უკან დახევა მაშინ, როცა გარემოს შეუძლია თავად ახსნას მოქმედება. ცხოველის სვლა, კამერის მოძრაობა, ხმები და სივრცის ცვლილება ერთად ქმნის განცდას, რომ თამაშის წესები მხოლოდ მენიუში არ ცხოვრობს. მოთამაშე სწავლობს არა იმიტომ, რომ ბევრი ტექსტი წაიკითხა, არამედ იმიტომ, რომ რამდენჯერმე სცადა და შედეგი დაინახა.
ეს არჩევანი განსაკუთრებით კარგად მუშაობს კვლევის დროს. ტყეში სიარული მხოლოდ მიზნისკენ მიმავალი გზა არ არის; ის თავად ხდება თამაში. გზად შეიძლება იპოვო რესურსი, შეხვდე საფრთხეს, დაინახო სხვა ცხოველი ან უბრალოდ შეცვალო მიმართულება. ინტერფეისი ამ მომენტებს ზედმეტი ხმაურით არ ფარავს.
ამავე მიზეზით, WildCraft-ის საუკეთესო წუთები ხშირად ის წუთებია, როცა კონკრეტული დავალება დროებით გავიწყდება. ასეთ დროს თამაში სიმულაციის დაპირებას ასრულებს: შენ მართავ ცხოველს, მაგრამ სამყაროს მხოლოდ ბრძანებების ნაკრებად არ აღიქვამ. ეს ეფექტი უფრო ძლიერია, ვიდრე ნებისმიერი ცალკე ფუნქცია.
საბოლოო შეფასება
WildCraft: Animal Sim Online-ის ინტერაქციის დიზაინი დამაჯერებელია იქ, სადაც ის მოთამაშეს სივრცეს, მოძრაობასა და გარემოს რეაქციას ანდობს. ნავიგაცია საკმარისად ბუნებრივია, კონტროლები ძირითადად თანმიმდევრულია, ხოლო მოქმედების შემდეგ მიღებული უკუკავშირი ხშირად ცოცხალი და დამაჯერებელია. თამაში კარგად ხვდება, რომ ველური სამყაროს სიმულაცია ეკრანზე მუდმივი შეტყობინებების დატოვებას ვერ გაუძლებს.
სუსტი მხარეები უფრო მეტად ორიენტაციასა და პროგრესის მენიუებს ეხება. დამწყებს ზოგჯერ აკლია მკაფიო შემდეგი ნაბიჯი, გამოცდილ მოთამაშეს კი ზედმეტი გადასვლები ანელებს. მცირე ეკრანზე ინფორმაციის სიმჭიდროვე და რუკაზე დაბრუნების სირთულე იმ ხახუნს ქმნის, რომლის შემცირებაც თამაშის ატმოსფეროს არ დააზიანებდა.
საბოლოოდ, WildCraft კარგი არჩევანია მათთვის, ვისაც სურს არა მხოლოდ ცხოველის მართვა, არამედ სამყაროში ყოფნის განცდა. მისი დიზაინი სრულყოფილი არ არის, თუმცა ყველაზე მნიშვნელოვან საკითხში სწორ მხარეს დგას: ის თამაშს არ აქცევს მენიუების კრებულად. თუ მცირე გაურკვევლობასა და განმეორებით ნაბიჯებს შეეგუები, აქ იპოვი მშვიდ, ცოცხალ და ხელახლა სათამაშო გამოცდილებას, რომლის საუკეთესო ინსტრუმენტი თავად გარემოა.





